O que é Aposta-espelho da Lotofácil?
O que é Aposta-espelho da Lotofácil?
Então, a aposta-espelho é uma segunda aposta que o apostador pode fazer, utilizando as 50 dezenas que foram descartadas na aposta inicial, dobrando as chances de ser premiado com o prêmio principal.
Quantos números vêm no volante da Lotofácil?
Ao contrário da Mega-Sena, no qual o apostador escolhe seis entre sessenta dezenas disponíveis, na Lotofácil é necessário marcar 15 a 20 números dentre um total de 25 disponíveis no volante. Quem acertar 15 números leva a bolada. Como esse é um concurso especial, o valor não acumula.
Como é feito a aposta-espelho da Lotofácil?
Então, a aposta-espelho é uma segunda aposta que o apostador pode fazer, utilizando as 50 dezenas que foram descartadas na aposta inicial, dobrando as chances de ser premiado com o prêmio principal.
Como funciona a aposta-espelho da Lotomanía?
Outra opção é efetuar uma nova aposta com o sistema selecionando os outros 50 números não registrados no jogo original, através da Aposta-Espelho. São sorteadas 20 dezenas de um total de 100. Os apostadores devem fazer uma aposta única de 50 dezenas em um volante. A aposta custa R$ 1.
Qual o valor de um volante da Lotofácil?
A aposta custa R$ 2,50 e o apostador deve escolher entre 15 a 20 números dentre os 25 disponíveis no volante.
Como funciona a marcação da Lotofácil?
A Lotofácil é considerada uma das loterias mais simples de jogar e com mais oportunidades de ganhar. Nela, você pode marcar entre 15 e 18 números em 25 possibilidades. O ponto alto é que você conhece ser premiado ao acertar 11, 12, 13, 14 ou 15 números.
Quanto custa um volante da Lotofácil?
Quanto custa A aposta de 15 números custa R$ 2. Já 16 números, sai por R$ 32. Uma aposta de 17 números fica no valor de R$ 272. E, por fim, a aposta máxima custa R$ 1.632.
Como se joga o jogo do espelho?
- Dividir a turma em duplas e perdi que se espalhem pelo espaço. - Em dupla/frente a frente, um comanda os movimentos em espaços (livre) usando os três níveis: alto, médio e baixo, enquanto o outro participante, que recebe o comando, copia os movimentos (imita seus gestos).